Segunda
Las cuatro cartas son del mismo palo.
As, 5, 6 y 7 de Copas: 70 puntos.




Reglamento oficial · versión 4.0.0 · vigente desde 15 de septiembre de 2026
Primero aprende a jugar con cartas y ejemplos. Abajo está el reglamento completo, capítulo por capítulo.
La baraja
Se juega con 28 cartas: del As al 7 en Oros, Copas, Espadas y Bastos. Cada carta vale lo que dice arriba de su columna.
El As vale 16 puntos, no 1.
Leer regla oficial §4De la más fuerte a la más débil
Primero se compara el tipo de mano. Solo si dos jugadores tienen el mismo tipo, gana el que suma más puntos.
Las cuatro cartas son del mismo palo.
As, 5, 6 y 7 de Copas: 70 puntos.




As, 6 y 7 del mismo palo, más una cuarta carta.
As, 6 y 7 de Oros con el 3 de Bastos.




Una carta de cada palo.
7 de Oros, 6 de Copas, As de Espadas y 5 de Bastos.




Sin combinación superior, cuenta la suma más alta dentro de un mismo palo.
7 y 6 de Espadas suman 39 puntos.




De principio a fin
Así avanza cada mano en la mesa. El servidor controla las cartas, los turnos y los pagos.
Paso 1 de 10
En la primera mano se reparte una carta a cada jugador hasta que sale un Oro: quien lo recibe es La Mano. Después rota por los asientos. La Mano habla primero y tiene ventaja en los empates.
Paso 2 de 10
Cada jugador recibe dos cartas. La Mano fija el precio del pique y cada uno decide si entra. Si solo una persona entra, se le devuelve su aporte y se reparte de nuevo.
Paso 3 de 10
Quienes siguen en juego reciben dos cartas más, una por ronda, hasta tener cuatro.
Paso 4 de 10
Con las cuatro cartas se abre el pozo principal, empezando por La Mano. Puedes pasar, igualar, subir o apostar todo lo que tienes.
Paso 5 de 10
Si pasas frente a una apuesta teniendo Segunda, Chivo o Primera, puedes decir Llevo Juego: sales del pozo principal pero sigues peleando el pique. Si todos pasan y alguien tiene juego, hay 30 segundos para decidir.
Paso 6 de 10
Cambias las cartas que no te sirvan o te quedas con las cuatro. Las nuevas salen del fondo del mazo.
Paso 7 de 10
Se muestra una carta del fondo durante unos segundos. Es solo informativa: no cambia puntos, apuestas ni ganador.
Paso 8 de 10
Nueva ronda de apuestas con tus cartas definitivas. Si en Guerra alguien apostó, se juega una ronda más: Cánticos.
Paso 9 de 10
Si nadie tiene juego, gana quien tenga más puntos. Si lo tiene uno, gana y muestra sus cartas. Si son varios, apuestan entre ellos en la Guerra de Juego.
Paso 10 de 10
Quienes siguen en juego muestran sus cartas y el servidor entrega cada pozo a la mejor mano. Si hay empate exacto, el pozo se divide.
Leer regla oficial §19Leer regla oficial §20Leer regla oficial §21
Cuando las manos se parecen
La Mano suma un punto extra solo para desempatar. Si después de ese punto siguen iguales, el pozo se divide.
55 + 1 por ser La Mano = 56
Se queda en 56
56 contra 56: empate exacto, el pozo se divide entre los dos.
Leer regla oficial §19Lo que debes saber
Texto oficial · versión 4.0.0
Estas son las reglas que aplica el servidor en cada mano. Toca un capítulo para leerlo. Las reglas del juego y los términos y condiciones se leen juntos.
Este reglamento describe la modalidad de Primera Riverada los 4 Ases que ejecuta el servidor de Mesa Primera. El servidor es la autoridad de estado, turnos, cartas, apuestas, resultados y liquidaciones.
No existe captura de cartas ni objetivo de 15: la mano se construye con cuatro cartas y se resuelve por combinación, puntos y las reglas de apuestas descritas aquí.
Cada mesa publica su capacidad, pique mínimo, entrada mínima y denominaciones disponibles. Los valores monetarios se expresan en pesos colombianos (COP) y pueden variar por mesa.
Se utiliza una baraja española de 28 cartas: valores del As al 7 en Oros, Copas, Espadas y Bastos. Cada carta es única y el servidor controla el barajado y el reparto.
Los valores son fijos y se usan para comparar manos del mismo tipo. El As vale 16 puntos; no equivale a 1 punto.
La primera mano de la sesión realiza un sorteo público: se reparte una carta por jugador hasta que aparece un Oro. El jugador que recibe el primer Oro es La Mano.
En las manos siguientes La Mano rota en el orden de los asientos. Si La Mano se retira, abandona, es expulsada o pierde su asiento durante la mano, el siguiente jugador activo pasa inmediatamente a ser La Mano.
La jerarquía es estricta. Primero se compara el tipo de combinación; solo entre manos del mismo tipo se comparan los puntos.
Después del reparto de dos cartas, La Mano habla primero. En esta fase solo existen las acciones Voy y Paso.
La Mano puede fijar el precio del pique, respetando el mínimo de la mesa y sus fichas disponibles. Los demás jugadores deben igualar ese precio o irse de resto si no pueden cubrirlo.
Si al cerrar el pique solo un jugador dijo Voy, su aporte se devuelve, La Mano rota y se reparte nuevamente sin cobrar una entrada adicional. Los jugadores que pasaron pueden quedar habilitados para igualar durante una reapertura.
La Banda es una penalidad operativa para quienes pasaron cuando el pique debió reiniciarse. Se cobra conforme a la tarifa configurada y nunca por encima del saldo disponible.
Los jugadores que continúan reciben dos cartas adicionales, una por ronda, hasta completar cuatro. Las cartas se entregan desde el fondo del mazo para respetar el orden de devolución de cartas.
Con cuatro cartas comienza una ronda de apuestas desde La Mano. En esta ronda y en Guerra se puede pasar, igualar, subir o ir de resto.
Una subida debe superar la apuesta máxima vigente. La apuesta no igualada se devuelve al apostador antes de liquidar el pozo.
Cuando un jugador enfrenta una apuesta y tiene Segunda, Chivo o Primera, el servidor abre la decisión Llevo Juego / No Llevo. La mano real se vuelve a evaluar en el servidor; el cliente no puede inventar una combinación.
Llevo Juego retira al jugador del pozo principal y conserva su derecho a competir por el pique. No Llevo confirma el retiro y devuelve sus cartas al mazo cuando corresponde.
Si todos pasan en la apuesta de cuatro cartas y existe al menos una combinación válida, el servidor abre una ventana simultánea de 30 segundos. Cada jugador activo recibe sus propias opciones sin revelar públicamente quién tiene juego.
Cada jugador activo decide qué cartas descarta o conserva las cuatro. Las cartas descartadas vuelven al mazo y el servidor entrega las reposiciones desde el fondo.
El servidor valida que cada carta descartada pertenezca realmente a la mano y que no se repita. Las cartas inválidas no alteran el estado de la partida.
Después de la reposición se revela una carta del fondo durante unos segundos. Esta carta es únicamente informativa y ceremonial: no cambia el puntaje, las apuestas, la jerarquía ni el ganador.
Guerra es una nueva ronda de apuestas con las cuatro cartas definitivas. Comienza desde La Mano y utiliza las mismas acciones: Paso, Igualar, Voy y Resto.
Si todos pasan en Guerra, no se abre Cánticos y se continúa a la declaración de juego.
Cánticos no es una acción distinta ni permite cantar una cantidad especial: es una segunda ronda normal de apuestas que solo se abre cuando Guerra tuvo al menos una apuesta.
Cuando no hubo apuesta en Cánticos, el servidor solicita declarar juego. La declaración visual es una confirmación de una evaluación que ya hizo el servidor; nunca puede convertir una mano sin combinación en una mano válida.
En Guerra de Juego participan exclusivamente los jugadores que declararon una combinación válida. Quien no iguala una apuesta adicional conserva su elegibilidad para el showdown, pero no aporta más a esa ronda.
Se compara primero la jerarquía y después los puntos. La Mano activa recibe un punto adicional exclusivamente para el desempate. Si dos o más jugadores siguen exactamente iguales después de aplicar ese punto, todos son ganadores de ese pozo.
Cada pozo se divide de forma independiente, incluidos los pozos secundarios. El importe indivisible se asigna de manera determinista siguiendo el orden de los asientos elegibles; nunca se decide por el orden accidental de un objeto interno.
Con dos o más competidores activos, todos deben mostrar sus cartas. El servidor evalúa cada mano y adjudica cada pozo a los mejores jugadores elegibles.
Si queda un único jugador, puede existir una ventana para mostrar u ocultar cuando la regla lo permita. Si ganó por declaración de juego, la muestra es obligatoria.
Un jugador puede ir de resto con sus fichas disponibles aunque no alcance la apuesta de otro. El pozo se divide en niveles según la contribución total de cada jugador; cada nivel solo puede ganarlo quien contribuyó a él.
Las apuestas se descuentan del saldo cuando se aceptan. Los premios se acreditan únicamente después de determinar el resultado. Toda operación financiera debe quedar en el ledger inmutable con una referencia idempotente.
Si una mano se cancela por cierre, crash o desconexión masiva, el sistema devuelve las contribuciones que corresponda según el incidente y registra la compensación.
La mesa aplica un rake del 5% sobre cada pozo adjudicado. El rake se calcula una sola vez sobre el importe bruto del pozo, antes de repartir el neto entre los ganadores.
Los premios se expresan en COP y se registran en el ledger. El saldo visible de fichas debe coincidir con el saldo persistido una vez confirmada la liquidación.
Cada turno normal tiene 120 segundos para responder. La ventana de decisión de juego tiene 30 segundos. El showdown visual cuenta con cierre automático para evitar que la mesa quede bloqueada.
Ante una desconexión no consentida, el jugador conserva su asiento y estado durante exactamente 60 segundos. Si reconecta dentro de ese plazo, recupera su mano y su turno. Después del plazo, el servidor libera el asiento y aplica la resolución correspondiente.
Está prohibida la colusión, el chip dumping, el uso de bots o software externo, la suplantación, las multicuentas, la manipulación del cliente y cualquier comprobante financiero falso.
El servidor conserva eventos, semilla, estados y resultado para generar un replay. El replay es la base técnica para investigar una disputa; no se modifica para favorecer a un jugador.
Este reglamento de producto no sustituye la revisión jurídica, regulatoria, tributaria ni de juego responsable exigible para operar apuestas reales en Colombia. La operación debe habilitarse solo cuando la plataforma pueda verificar edad, identidad, territorio, límites y obligaciones aplicables.
El jugador debe tener la edad legal aplicable, entregar datos verídicos y usar únicamente medios de pago propios. Los retiros pueden estar sujetos a revisión de titularidad y prevención de fraude.
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